CG/VFX Glossary

최종 업데이트: 2017.03.08
(다소 주관적인 의미의 해석이 있을 수 있습니다.)

1

16 fps 1초당 16장의 이미지(image)를 사용해서 촬영 및 상영을 하는 방식. 1895년 뤼미에르 형제가 최초의 필름 영화를 제작할 당시 16 fps를 사용하였다. 초당 많은 수의 이미지가 사용될수록 부드러운 동영상을 얻을 수 있지만 사용하는 필름 가격에 대한 부담이 커지게 된다. 초당 16장 미만의 이미지를 사용할 경우 끊겨서 보이는 정도가 너무 심해지기 때문에 16이라는 숫자를 선택하였다고 한다.

2

24 fps 1초당 24장의 이미지(image)를 사용해서 촬영 및 상영을 하는 방식. 현재 영화 매체에서 가장 많이 사용되고 있는 방식이다. 무성 영화에서 유성 영화로 넘어오면서 video track과 audio track이 함께 구현되는 것에 문제가 없는 최소한의 초당 이미지 수가 24장이어서 선택되었다고 한다.

4

48 fps 1초당 48장의 이미지(image)를 사용해서 촬영 및 상영을 하는 방식. 피터 젝슨(Peter Jackson) 감독의 영화 “호빗: 뜻 밖의 여정”에서 최초로 사용되었다. 현재 보편화되어 있는 24 fps 영화에 비해 초당 2배의 이미지를 사용함으로써 보다 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며, 특히 입체(stereo) 영화에서 눈의 피로도를 줄여줄 수 있다. 24 fps 보다 높은 frame rate을 가지는 영상을 HFR (High Frame Rate)이라고 한다. (참조: fps, HFR)

계조 (階調) gradation과 동의어. 그림이나 사진에서 어두운 부분에서 밝은 부분까지 변화하는 단계. 계조가 나쁘면 얼룩이 나타나고 층이 지게 표현이 된다. 흔히 dynamic range와 혼동해서 사용하기도 하는데 엄밀하게는 다른 의미를 가진다.gradation_dynamicRange
광곽 렌즈 초점 거리(focal length)가 표준 렌즈보다 짧은 렌즈. 화각이 크고 심도가 깊어서 원근감이 풍부해지는 효과가 있다. (참조: focal length, 표준 렌즈, 망원 렌즈)

망원 렌즈 초점 거리(focal length)가 표준 렌즈보다 긴 렌즈. 화각이 좁고, 멀리 있는 피사체가 가까이 당겨져서 찍히는 효과가 있다.
물리량 (物理量) physical quantity. 측정 가능한 물리적 속성 (physical property). 예) 길이(length), 면적(area), 부피(volume), 질량(mass), 밀도(density), 온도(temperature), 압력(pressure), 힘(force), 속도(velocity), 가속도(acceleration), 운동량(momentum), …

보조광 fill light. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
블록 버스터 영화에서 단기간에 큰 흥행을 올리기 위해 엄청나게 돈을 들여 만든 대작을 뜻하는 말. ‘블록버스터(Blockbuster)’란 단어는 원래 2차 세계대전 중에 쓰이던 폭탄의 이름이다. 2차대전때 영국 공군은 4,5톤짜리 폭탄을 독일 폭격에 썼는데, 이 폭탄은 한 구역을 (block) 송두리째 날려버릴(bust)위력을 지녔다고 해서 이 폭탄의 이름을 블록버스터라고 명명하였다. 이 단어가 영화계로 흘러 들어오면서 뜻이 모호해졌다. 처음엔 ‘흥행에서 단기간에 대 성공을 한 영화’를 가리켰는데, 요즘엔 ‘단기간에 큰 흥행을 올리기 위해 엄청나게 돈을 들여 만든 대작’을 블록버스터라고 부르게 되었다.
비둘기집 원리 pigeon-hole principle. (n+1)개의 물건을 n개의 상자에 넣을 때 최소한 하나의 상자에는 두 개 이상의 물건이 들어가게 된다는 지극히 상식적인 원리. 상자를 서랍, 물건을 양말로 비유하여 ‘서랍 원리’ 또는 ‘디리클레의 방 나누기 원리’ 등으로 부르기도 한다.
비선형 편집 NLE (non-linear editing). 비선형 편집의 개념에 대해 알려면 우선 선형 편집(LE = linear editing)에 대해 알 필요가 있다. 선형 편집은 아날로그 방식의 편집 방법이라고 생각하면 된다. 선형 편집은 영상의 소스가 되는 테이프들을 플레이 장치에 넣고, 녹화 장치에 삽입되어 있는 마스터 테이프로 필요한 부분들을 잘라서 복사를 하는 방식이다. 녹화된 순서대로만 소스 및 마스터 테이프에 접근이 가능한 단점이 있다. LE 방식에서는 수정이 필요한 경우에는 다시 처음부터 새로 작업을 해야만 한다. 디지털 시대가 도래하면서 영상 소스들을 디지털 저장매체에 파일의 형태로 저장하여 편집이 가능하게 되었고, 녹화된 순서에 구애 받지 않고 필요한 부분을 빠르게 찾아내고 편집하여 결과 동영상을 만들어 낼 수 있게 되었는데, 이러한 방식을 NLE라고 한다.

삼점 조명 three-point ligting. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
선형 편집 LE (linear editing). (참조: 비선형 편집)

o

역광 back light. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
인스턴스 instance.  추상적인 범주나 개념으로부터 실재하는 객체를 만드는 과정. 즉, 추상적인 개념(또는 명세)과 구체적인 객체 사이의 관계에 초점을 맞추는 경우에 사용함. 예)  객체(object)는 클래스(class)의 인스턴스(instance)이다.

장 (場) field와 동의어. 2D 또는 3D 공간상의 모든 지점에서 어떠한 물리량(物理量, physical quantity)이 정의되어 있는 영역. 자기장(magnetic field), 중력장(gravity field), 밀도장(density field), 온도장(temperature field), 속도장(velocity field) 등은 물리 시뮬레이션에서 많이 사용되는 field들이다.
주광 key light. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
조리개 aperture. (참조: aperture, f-stop)

표준 렌즈 초점 거리(focal length)가 50 mm (40~60 mm) 정도인 렌즈. 초점거리가 이보다 짧으면 광곽 렌즈, 길면 망원 렌즈라고 부른다. (참조: focal length, 망원 렌즈, 광곽 렌즈)
피사계 심도 피사체를 중심으로 초점이 맞는 범위. 피사체에만 초점이 맞추어져 있다면 얕은 피사계 심도를 가지며, 피사체 주변의 사물들에 까지 초점이 맞추어져 있다면 깊은 피사계 심도를 가진다고 표현 한다.

화면 비율 aspect ratio. 영화 초창기에는 1.33:1 (4:3)을 사용하였다. 이는 당시 그림 판넬의 비율을 그대로 사용한 것이다. 1.33:1 (4:3) 화면비율을 아카데미/스탠다드 사이즈라고 부른다. 1950년대 TV 시대가 도래하면서 영화 산업에 위기가 닥치자 이를 돌파하기 위한 방안으로 다양한 wide-screen 방식을 고안하였는데, 이 중 대표적인 것이 1.85:1인 비스타 비전과 2.39:1인 시네마스코프 방식이다. 후에 TV쪽에서도 wide-screen을 지원하기 위한 방식을 고안하게 되는데 대표적인 것이 1.77:1 (16:9) 방식이다.

A

ADR 후시 녹음 (after recording). 영상의 편집이 완료된 이후 편집된 영상을 보면서 대사 및 음향 효과를 녹음하는 과정을 말한다. 동시 녹음은 촬영을 하면서 동시에 녹음을 하는 방식을 말하는데, 동시 녹음을 하는 경우에도 대사의 명료한 전달과 음향 효과 및 음악 등을 추가하는 목적으로 후시 녹음을 병행하는 경우가 많다.
aliasing 선(line)을 discrete raster 방식으로 그릴 때 나타나는 시각적인 artifacts. Jaggies라고 하기도 한다. (참조: anti-aliasing)
anamorphic 촬영 시 anamorphic lens를 사용하여 가로 방향을 압축하고, 상영 시 다시 anamorphic lens에 의해 원래의 화면 비율을 재현하여 wide-screen을 지원하는 방식.
anamorphic lens wide-screen 이미지가 이미지 센서의 비율에 맞도록 가로 방향 화상 정보를 압축하는 데 사용하는 렌즈. 디지털 시네마에서 시네마스코프(2.39:1) 방식을 구현하기 위해 이미지 센서의 위, 아래를 사용하지 않게 되면 해상도에 있어서 손해를 보게 되어 화질 저하를 야기하게 되는데, anamorphic lens를 사용하게 되면 화상 정보를 가로 방향으로 압축하여 이미지 센서의 full frame을 모두 활용할 수 있게 된다.
anti-aliasing 약간의 blur를 주어 aliasing artifacts를 줄이는 방법 (참조: aliasing)
aperture 조리개. 사진기나 현미경에서 렌즈로 들어오는 빛의 양을 조절하는 장치. (참조: 조리개, f-stop)
API Application Programming Interface의 줄임말. 어떠한 system(또는 library)에서 제공하는 class와 function들의 집합으로 API를 이용하면 비교적 쉽게 해당 시스템에 대한 내부 데이터에 접근하여 데이터를 읽어오거나(get) 데이터를 변경(set)할 수 있다.
armature 간략화된 뼈대 구조. animatronics에서 피부 밑에 있는 기계 구조와 비슷한 개념으로 생각하면 된다. 영화 “반지의 제왕” 1편에서 골룸 제작 시 피부 하부에 있는 뼈대 구조의 느낌을 만들기 위해 armature를 세팅하여 사용하였다.
articulated matte 이미지 상의 일부분을 분리하거나 masking하기 위한 용도로 사용되는 흑백 이미지. 보통은 작업자가 spline 등으로 그려서 만들어낸다. (참조: garbage matte, hold-out matte)
asset post production에서 CG 제작에 활용되기 위해 제작하는 모델링, 텍스처 등의 데이터.
aspect ratio 가로와 세로의 비율.
Atmos Dolby에서 만든 입체 음향 시스템.

B

back-bone 자신에게 연결되어 있는 소형 회선들로부터 데이터를 모아 빠르게 전송할 수 있는 대규모 전송회선. 건물별/층별/영역별 등 거리가 떨어져 있는 네트워크 사이를 빠른 전송 속도로 연결하는 용도로 구축하여 사용한다.
back end developer 백 엔드 개발자. (참조: full stack developer)
back light 역광. 삼점 조명에서 피사체를 중심으로 주광(key light)의 반대 방향에 위치하여 피사체에의 가장자리에 실루엣 라인을 형성하여 피사체를 주변 배경과 분리하는 용도로 사용한다. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
ballistic motion 탄도체(彈道體) 운동. 수면 또는 수평면에서 비스듬한 초기 속도(initial velocity)를 가지고 쏘아 올려진 object 또는 particle은 다시 수면 또는 수평면에 닿을 때까지 중력(gravity)의 영향을 받으며 포물선형의 운동 궤적을 그리게 된다. (참조: projectile motion)
biped 사람과 같이 두 발로 서서 직립 보행을 하는 캐릭터.
black box 입력(input) 데이터가 출력(output) 데이터로 변하는 내부의 작동 방식을 외부에서는 알 수 없는 어떠한 시스템(system) 또는 장치(device). 내부의 작동 방식을 알 수 있을지라도 어떠한 입력(input) 데이터가 들어갔을 때 어떠한 출력(output) 데이터가 나오는 지에만 관심이 있고, 내부의 작동 방식이 복잡하여 굳이 외부에서 확인할 필요가 없는 경우에도 black box라고 표현하는 경우가 많다.
bot 로봇(robot)의 줄임말. 사람의 행동을 흉내내는 프로그램. 사람과의 대화를 흉내내는 챗봇(chatbot), 정기적으로 웹 사이트(web site)를 방문하여 검색 엔진의 데이터를 업데이트 하는 웹 크로울러(web crawler) 등의 대표적인 봇(bot)의 일종이다.
bullet time 시간을 실제보다 느리게 하는 특수 효과 기법. Slow motion, time-lapse 등과 같은 효과를 말한다.

C

callback function 사용자에 의해 호출되는 보통의 함수와는 달리 운영체제(OS)가 호출하는 함수. OS가 호출하므로 함수의 기본 형식은 OS가 제공하는 형식에 맞추어서 작성해야 한다.
cartesian coordinates 직교 좌표계. N 차원 공간상의 임의의 위치를 서로 직교하는 N 개의 서로 다른 좌표축으로 투영(projection)하여 좌표값을 표현하는 좌표계를 말한다.
CinemaScope wide-screen을 사용한 영화. 1950년대 TV 시대가 도래하면서 영화 산업에 위기가 닥치자 이를 돌파하기 위한 방안으로 고안한 방식이다. 당시 TV의 표준 화면 비율인 1.33:1 (4:3)에 비해 훨씬 가로비가 큰 2.39:1을 채용하였다.
CG 1. Computer Graphics의 줄임말. 2. Conjugate Gradient의 줄임말.
CGI Computer Generated Imagery의 줄임말.
compact set bounded & closed set. [a,b]: bounded(o), closed(o) -> compact set(o). [a,b) or (a,b]: bounded(o), closed(x) -> compact set(x), [0, ∞): bounded(x), closed(x) -> compact set(x).
crowd simulation 군중 시뮬레이션. 하나 또는 다수의 집합(군중, crowd)를 이루는 많은 수의 객체(캐릭터) 각각의 움직임을 계산하는 일련의 과정을 말한다. 간단한 경우, particle instacing 기법으로 군중 효과를 표현하기도 하지만, 보다 엄밀한 의미에서의 군중 시뮬레이션이란 어떠한 이벤트(event)에 자동적으로 반응할 수 있도록 제어가 가능한 작업 방식을 말한다. Weta Digital에서 제작한 “반지의 제왕” 시리즈에서 대규모 군중 전투 장면의 제작을 위해 Massive Software를 사용하면서 본격적으로 사용되기 시작하였다.
cuda Compute Unified Device Architecture의 줄임말. nVidia사가 개발한 그래픽 처리 장치(GPU)에서 수행하는 병렬처리 알고리즘을 C 언어를 사용하여 작성할 수 있도록 하는 기술이다.
cut 중단 없이 연결된 촬영의 최소 단위. shot과 같은 개념으로 사용된다. (참조: scene, sequence, shot, take)

D

DAS Directly Attached (or Access) Storage의 줄임말. 서버 내부 또는 외부에 스토리지(storage)를 직접 연결하는 방식이다. 연결 구조가 간단하며 설치가 쉽지만 스토리지 용량의 한계가 있고, 서버를 통해서만 데이터 접근이 가능하므로 가용 리소스에 부담을 주어 네트워크의 처리 속도를 저하시킬 수 있다. (참조: NAS, SAN)
day for night 낮에 촬영하여 밤의 느낌을 얻는 촬영 기법. nuit américaine (“American night”이라고도 한다. (참고: dry for wet)
DC digital cinema의 줄임말.
DCP digital cinema package의 줄임말.
deep data 각 pixel 마다 어떠한 값(예를 들면 density)의 깊이 방향으로의 변화 정보가 저장되어 있는 image. 기존에는 하나의 pixel 당 단 하나의 z-depth 값만을 저장하였으나 여러 가지 한계점이 있어서 개발되어 사용되고 있는 방법이다.
deep compositing deep data를 이용하여 합성하는 작업 방식. 수정 시 다시 랜더링(rendering)을 해야 하는 회수를 줄일 수 있는 장점이 있지만, 대신 데이터가 크고 무거운 단점이 있다. 입체(stereo) 영상에 대한 제작이 본격화되면서 연기나 안개 등의 매질 안에 존재하는 사물에 대한 합성 과정에서의 문제를 해결하기 위해 고안된 방식이다. 최근에는 합성 과정 뿐만 아니라 랜더링(rendering) 과정에서의 re-lighting에서도 활용되고 있다.
deep-focusing 가까운 곳에서 먼 곳까지 모두 초점을 맞추어서 뚜렷하게 만드는 방법. (참조: out-focusing)
deformer 어떠한 object의 shape을 변형하는 모듈. 보통 input vertex의 개수와 output vertex의 개수가 같고, 각 vertex 마다 displacement가 정의되는 모듈을 말한다.
depth map 깊이 맵(map). 카메라까지의 거리를 나타내는 값을 저장하고 있는 그레이 레벨(gray level) 이미지. 흰색에 가까울수록 카메라에서 가깝고, 검은색에 가까울수록 카메라에 먼 값을 가진다. Graphics pipeline에서 z-buffer와 유사한 개념이다.
digital cinema 영화의 촬영, 편집, 상영에 이르는 전과정에서 영상과 음향 데이터를 디지털로 변환하여 컴퓨터로 작업을 수행하고, 최종 결과를 디지털 파일의 형태로 디지털 영사기를 이용하여 상영되는 영화.
digital cinema package DC용 상영 파일 형식 및 규격. 영상 (image), 음향 (audio) 및 데이터 (data) 등 극장에서 영화 상영을 위해 필요한 정보들이 하나의 패키지로 구성되어 있다.
digital double 실제 주인공이 연기하기에 위험하거나 불가능한 상황에서 디지털로 만들어낸 CG 캐릭터로 실제 주인공을 대체하여 연기하는 것. (참조: stunt double)
dolly 피사체와의 거리를 변화시키는 카메라의 움직임. Zoom과 혼동하기 쉬운데, zoom은 초점 거리를 변화시키는 것이고, dolly는 카메라의 위치를 변화시키는 것이다. (참조: tumble, track)
double transformation 어떠한 object를 변환(transform) 시킬 때, 그 양상이 예상하는 수치 보다 2배에 해당하는 정도로 나타나는 것. Transformation hierarchy 상에서 부모(parent)와 자식(child) 중 하나에만 변환(transform)을 적용해야 하지만, 실수로 모두에게 변환(transform)을 적용하게 될 때 나타나는 현상이다.
dry for wet 수중에서의 느낌을 지상에서 얻기 위한 촬영 기법. 세트장에 특수한 스모그(smog)를 채운 후 조명을 조절하여 촬영하면 수중에 있는 것과 같은 느낌을 낼 수가 있다. 또한, 팬(fan)으로 바람을 일으키거나 고속 촬영을 하여 옷이나 머리카락이 물 속에서 움직이는 것과 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다. 후반 공정(post-production)에서 물방울 등을 추가하여 사실성을 높이기도 한다. (참고: day for night)
Dutch angle 수평선을 가로 방향과 평행하지 않게 기울여져 촬영한 샷(shot). 주로 긴장감, 초조함, 심리적인 혼돈 등의 표현을 주기 위해 사용된다.
dynamic range 표현 가능한 가장 큰 수치와 가장 작은 수치 사이의 비율. (참조: HDR, LDR)

E

E-IDE Enhanced IDE의 줄임말. 초기에는 P-ATA (Parallel ATA)라고 불리기도 하였다. IDE의 확장 규격으로 최대 4개 장치까지 연결이 가능하다. (참조: IDE, SCSI, S-ATA, SAS)

F

facade 건물과 같은 인공 구조물에서의 가장 대표적인 바깥쪽 면. 보통의 경우 건물의 정면을 의미한다.
FACS Facial Action Coding System의 줄임말. 심리학에서 얼굴 근육의 움직임으로부터 사람의 감정을 분석하기 위해 만들어서 사용한 개념이다. 1970년대에 Paul Ekman에 의해서 개발되었으며, 현재에도 범죄 수사, 영화/게임 제작 등에서도 다양하게 연구 및 활용을 하고 있다. 사람 얼굴의 근육과 움직임의 정도를 알파벳과 숫자를 사용하여 부호화한 것이다. 이러한 부호들을 조합하여 웃는 표정, 찡그린 표정 등을 나타낼 수 있다.
field 장(場)과 동의어.
fill light 보조광. 그림자 등과 같이 너무 어두운 부분을 밝히기 위한 용도로 사용되는 조명. 벽이나 천장을 통해 반사되도록 하여 부드럽고 고르게 퍼지도록 설정한다. 또한, 주로 주광(key light)보다 밝기가 약하며 낮은 위치에 설정한다. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
fluid simulation 유체 시뮬레이션. 유체(연기, 불, 폭발, 물 등)의 움직임을 계산하기 위한 작업 방식을 말한다. CG 분야에서는 대부분의 경우 비압축성(incompressibility) 제약 조건을 만족하도록 Navier-Stokes equations을 이산화(discretization)하여 수치적으로 풀어내는 작업 방식을 통칭하여 fluid simulation이라고 말한다.
focal length 초점 거리. 렌즈(lens)의 중심점과 film plane 사이의 거리로 보통 mm 단위로 표기한다. 초점 거리가 작아지면 화각이 커져서 카메라에 담을 수 있는 폭이 커지고 원근감을 느낄 수 있게 되는 반면, 초점 거리가 커지면 화각이 작아져서 카메라에 담을 수 있는 폭이 작아지고 촬영된 이미지는 원근감이 적어져서 평면처럼 느껴지게 된다. (참조: 표준 렌즈, 망원 렌즈, 광각 렌즈)
footage 현상 처리된 필름. 일반적으로 편집되지 않은 원 촬영본을 말한다.
forced perspective 기법 사물은 관찰자로부터 멀리 떨어져 있을수록 작게 보이기 때문에 입체감을 느낄 수 없게 된다. 이러한 원리를 이용해서 카메라로부터의 거리 차이를 두고 촬영을 해서 사물의 원래 크기와 다르게 찍히게 하는 방법을 말한다. 초창기 영화에서부터 사용되었던 기법이지만, 최근에도 영화 “반지의 제왕”에서 간달프와 호빗의 크기 차이를 만들어내기 위해 사용되었다. 하나의 피사체를 카메라에 가까이 두고 다른 피사체를 초점이 맞는 상태에서 최대한 멀리 두어서 촬영을 하게 되면 이러한 효과를 만들어 낼 수 있다. 카메라가 움직이거나 focus가 맞지 않는 경우 제대로 된 효과를 볼 수 없다.
found footage 마치 실제로 촬영된 동영상을 보는 듯한 착각을 주는 촬영 기법. 발견한(found) 영상(footage)라는 뜻으로, 주로 캠코더 또는 CCTV나 블랙박스로 촬영된 듯한 느낌을 주는 영상을 말한다. 실제 상황과 같은 느낌을 주기 때문에 몰입감을 높여주는 효과가 있으며, 호러 영화에서 자주 사용되는 기법이다. 대표적인 영화로는 파라노말 액티비티, REC, 크로니클 등이 있다. (참조: mockumentary)
fps frame per second의 줄임말. 동영상에서 1초당 사용하는 이미지의 개수를 말한다. (참조: 48 fps, HFR)
front end developer 프론트 엔드 개발자. (참조: full stack developer)
f-stop 조리개가 벌어진 정도. 렌즈로 들어오는 빛의 양을 조절하는 조리개가 열린 정도를 의미하며, f-stop의 크기가 클수록 렌즈로 들어오는 빛의 양이 적어져서 촬영된 이미지는 어두워진다. 반대로 f-stop의 크기가 작을수록 렌즈로 들어오는 빛의 약이 많아져서 촬영된 이미지는 밝아진다. (참조: 조리개(aperture))
fully developed sea 시간에 따라 통계적 성질이 변하지 않는 상태의 파도로 형성되어 있는 바다.
full stack developer 풀스택 개발자. 사용자에게 보이는 부분을 개발하는 개발자를 front end developer, 사용자에게 보이지 않는 코어(core) 부분을 개발하는 개발자를 back end developer라고 하며, 이 두 가지 부분을 모두 개발하는 개발자를 full stack developer라고 부른다.

G

garbage matte 이미지 상에서 원하지 않는 부분의 영역을 가리는 데 쓰이는 흑백 이미지. Match-moving 작업에서 tracking할 영역을 설정하기 위해서 garbage matter를 그려서 사용하기도 한다. (참조: articulated matte, hold-out matte)
gradation 계조 (階調).
GPGPU General-Purpose computing on Graphics Processing Units의 줄임말. 전통적으로 3D rendering 연산을 위해 사용되던 GPU를 일반적인 과학계산을 위한 용도로 활용하는 기술을 말한다.
GPS Global Positioning System의 줄임말. 인공위성들과의 거리를 측정하여 얻은 반지름으로 형성된 구(球)들의 교점을 이용하여 지구상에서의 위치를 획득하는 시스템을 말한다.
GPU Graphics Processing Unit. 3D 그래픽 처리를 위한 특수화된 연산 장치(processor). 초기에는 3D rendering 연산을 전담하여 CPU의 부담을 줄이는 용도로 도입되었으나, 그 특성상 대량의 행렬(matrix)과 벡터(vector)의 연산에 최적화된 성능을 가지고 있어서 최근에는 이를 활용하여 3D rendering 연산 뿐만 아니라 일반적인 과학계산의 용도로도 많이 활용되고 있다.

H

HDR High Dynamic Range의 줄임말. 일반적으로 허용하는 것 보다 훨씬 높은 dynamic range를 처리할 수 있는 디지털 화상 기법. HDR 이미지는 서로 다른 노출값으로 직은 여러 장의 LDR 이미지들로부터 만들어낼 수 있다. (참조: dynamic range, LDR)
HFR high frame rate의 줄임말. HFR로 촬영된 영상을 제대로 보려면 영상 장비 또한 HFR을 지원해야 한다. (참조: 48 fps, fps)
hold-out matte 합성시 layer상 아래쪽에 위치하는 image 중 일부를 가리기 위해 사용하는 gray scale 이미지. (참조: articulated matte, garbage matte)

I

IDE Integrated Drive Electronics의 줄임말. 컴퓨터의 메인보드에 병렬로 HDD 또는 ODD를 연결하는 방식으로 1개 채널에 최대 2개 장치까지 연결이 가능하다. (Master/Slave) (참조: E-IDE, SCSI, S-ATA, SAS)
ill-posed problem well-posed problem이 아닌 문제. (참조: well-posed problem)
image sequence 일정 구간의 동영상을 프레임(frame) 별로 분리한 일련의 이미지(image)들.
in-betweening tweening. 두 개의 데이터 사이에 중간 데이터를 삽입하여 두 개의 데이터 사이의 전환(transition)을 부드럽게 만들어주는 과정을 말한다.
interface 서로 성질이 다른 2개의 영역 사이에 존재하는 경계층. 컴퓨터 프로그램과 사용자 사이에 존재하는 사용자 인터페이스 (UI, User Interface), 밀도(density)가 서로 다른 물(water)과 공기(air) 또는 기름(oil) 사이에 존재하는 liquid interface가 대표적인 예이다.

K

Kelvin wave pattern 잔잔한 수면 위에서 배나, 오리 등이 움직일 때 뒷부분에 나타나는 wave pattern. 지구상에서는 19.5 ˚의 고정 각도를 가진 envelope이 형성된다. 19세기 물리 응용 수학자인 Lord Kelvin의 이름을 따서 Kelvin Ship Waves라고 부른다.
key light 주광. 삼점 조명에서 피사체를 비추는 가장 주가 되는 광원을 말한다. 피사체의 주요 형태 및 그림자, 그리고 질감을 표현하는 역할을 하는 광원이다. 주로 피사체의 위쪽 좌우 45도 정도 위치하며, 야외 촬영시에는 보통의 경우 태양을 주광으로 설정하게 된다. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
kinematics 질량(mass)와 힘(force)를 고려하지 않은 물체의 운동(motion)에 대해 연구하는 dynamics의 학문 분야 중 하나. (참조: kinetics)
kinetics 운동(motion)을 야기하는 원리인 힘(force)과 질량(mass)의 관계에 대해 연구하는 dynamics의 학문 분야 중 하나. CG/VFX 분야에서는 사람의 팔과 다리 관절의 움직임을 설명하기 위한 용도로 사용된다. (참조: kinematics)

L

LAN Local Area Network의 줄임말. 근거리 통신망이라고 한다. 제한된 영역 (연구소, 학교, 병원 등) 내에서 정보 기기 사이의 통신을 가능하도록 해주는 네트워크를 말한다.
LE 선형 편집(linear editing). (참조: 비선형 편집)
live action 실사 촬영. 영화에서 그림(mattes)이나 모형(miniature), 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용하지 않고 실존하는 피사체를 촬영하는 것을 말한다.
lighting light sources와 materials 정보를 이용하여 color를 결정하는 계산 과정. (참조: shading)
LMB Left Mouse Button의 줄임말. (참조: RMB, MMB)

M

matchmation 실사 촬영된 인물이나 사물과 비교하여 그 크기나 움직임이 맞도록 CG 캐릭터 또는 물체를 맞추는 작업.
match-moving CG 요소를 live-action footage에 맞추는 작업. 조금 더 구체적으로 말하면 실제 카메라의 움직임을 가상의 3차원 공간에서 재창조하는 것을 말한다. 합성 과정에서 실제 촬영된 이미지에 CG로 만들어져서 랜더링된 물체를 합칠 때, 실제로 촬영한 카메라의 정보 (위치, 움직임, 렌즈) 와 CG로 랜더링할 때 사용한 카메라의 정보가 다르게 되면 부자연스러운 결과를 얻게된다.
MEL Maya Embedded Language의 줄임말. Maya에서 사용하는 script language이다. 최근에는 MEL 대신 Python을 많이 이용하기도 한다.
micro-expression 매우 빠르고, 자신도 모르게 갑작스럽게 짓게 되는 표정을 일컷는 말로 Paul Ekman이 사용해서 유명해진 용어. 무언가을 숨기거나 감추려고 할 때 나오는 표정으로 Beli emotions라고 불리기도 한다.
MMB Middle Mouse Button의 줄임말. (참조: LMB, RMB)
mockumentary Mock+Documentary의 합성어. 연출된 상황극을 다큐멘터리 기법으로 촬영하여 마치 실제 상황처럼 보이도록 제작한 영화의 기법. 모큐 드라마, 페이크 다큐 등도 비슷한 의미로 사용된다. 대표적인 영화로는 디스트릭트9, 클로버필드, 여배우들 등이 있다. (참조: found footage)
model equation 보다 복잡한 PDE의 특성을 파악하기 위해 사용되는 간략한 형태의 PDE. 어떠한 경계 조건(boundary conditions) 그리고/또는 초기 조건(initial conditions)이 주어지면 정확한 해를 구할 수 있다. 예) 1D 1st order wave equation, heat equation, Laplace’s equation, Burgers’ equation, …
multi-core processor 두 개 이상의 독립적인 core를 단일 회로로 구성하여 사용하는 것. 발열 등의 문제로 인해 CPU의 clock speed를 올리는 것은 한계가 있기 때문에 최근에는 CPU의 개수를 늘리고 병렬 처리 방식을 도입해서 컴퓨터의 계산 속도를 늘리는 방식을 채택하고 있다.

N

NAS Network Attached Storage의 줄임말. 스토리지 시스템을 네트워크에 연결하여 공유하는 방식을 말한다. Ethernet 상에 손쉽게 연결할 수 있다. 동일 Ethernet 상에서 데이터가 송/수신되므로 병목 현상으로 인한 성능 저하 가능성이 있다. (참조: DAS, SAN)
NLE 비선형 편집(non-linear editing). (참조: 비선형 편집)

O

one-way coupling 서로 다른 두 개의 시스템이 상호간에 서로 영향을 주고 받을 때, 하나의 방향성을 가지는 영향력만을 고려하는 모델. 예를 들면, 어떠한 물체가 물에 빠졌을 때, 물체가 물의 운동에 영향을 주는 동시에 물 또한 물체의 운동에 영향을 주게 되는데, 이 때 물체가 충분히 크고 무겁다면 이미 움직임이 확정되어 있는 물체의 움직임을 고정한 채로 물체가 물에게 주는 영향력만을 고려하여 유체 시뮬레이션을 계산하는 방식을 one-way coupling이라고 한다. (참조: two-way coupling)
out-focusing 특정한 곳만 뚜렷하게 만들고 나머지 부분은 흐리게 만드는 방법. (참조: deep-focusing)

P

particle 입자. 크기가 작아서 한 점으로 표현되거나, 또는 중심점에서 매우 가까운 거리 내에서만 지니고 있는 물리적 성질이 영향을 미치는 물체를 말한다. 물리 현상을 입자의 형태로 모델링을 하는 대부분의 경우는 대상 입자들의 수가 매우 많은 것이 보통이다
PDE Partial Differential Equation의 줄임말. 편미분 방정식.
pitching 영화 아이템의 핵심을 던지는 것. 제작 지원을 받기 위한 용도로 짧은 시간 내에 작품의 컨셉과 의도를 간결하게 발표하는 것을 말한다.
plate 실제로 촬영된 image sequence. 보통 VFX, color 조절 등 후반 공정에서의 어떠한 요소들이 추가되지 않은 상태의 촬영 원본을 말한다.
POSIX Portable Operating System Interface의 줄임말. 의미 그대로 이식 가능 운영 체제 인터페이스를 뜻하여, 마지막 글자 X는 UNIX처럼 의례적으로 붙인 글자이다. 서로 다른 UNIX OS들 사이의 호환성을 유지하기 위한 목적으로 IEEE에서 정한 응용 프로그램(application) 인터페이스(interface)의 규격을 말한다. 이러한 규격이 없다면 A라는 종류의 UNIX에서 작성한 application이 B라는 종류의 UNIX에서 동일하게 구동되는 것을 보장할 수가 없게 된다. Linux는 POSIX를 따른다.
PostVis post-visualization의 줄임말. 촬영이 끝난 후에 합성될 VFX 요소들을 미리보기(preview) 형식으로 간단하게 만들어서 실사 촬영본에 합성해서 보는 과정을 말한다. 물, 불, 폭발 등의 특수 효과, 또는 digital creature를 간략하게 만들어서 합성을 해봄으로써 제작 과정(post production)에서의 문제를 사전에 검토해 보는 목적으로 활용한다. (참조: PreVis, TechVis)
prequel 전편보다 이후에 제작되었지만 시간적으로는 전편보다 이전의 사건들을 다루며 전편에서 충분히 다루지 못했던 비하인드 스토리들을 다루는 것. (참조: reboote, remake, sequel, spin-off). 예) 스타워즈 에피소드 1,2,3, 배트맨 비긴즈, 엑스맨: 퍼스트 클래스, 혹성탈출: 진화의 시작 등
PreVis pre-visualization의 줄임말. 사전 시각화. 영화 제작 시에 본 촬영에 앞서 장면을 구성하는 요소들(카메라의 동선, 캐릭터의 움직임 등)에 대해 간략하게 미리 시각화를 해보는 과정을 말한다. 연출자가 자신의 의도를 정리하고 이를 제작진과 공유하는 용도로도 많이 활용된다. (참조: PostVis, TechVis)
prime lens 단 렌즈. 초점 거리(focal length)가 하나로 고정되어 있는 카메라의 렌즈(lens). (참조: zoom lens)
projectile motion ballistic motion과 동의어.

R

raw file 전혀 가공되지 않은 상태의 이미지 데이터. 보통의 이미지 파일 형식(file format)은 데이터를 기록하기 전에 헤더(head)라는 영역을 가지고 있고 이곳에 이미지 사이즈나 픽셀당 데이터 크기 등을 기록하는데, 헤더가 존재하지 않고 데이터 영역도 전혀 압축되지 않은 파일 형식을 raw file이라고 한다. 파일 형식이 직관적이고 이해하기 쉽다는 장점이 있지만 읽을 때 이미지 사이즈를 알고 있어야 한다는 문제점이 있다. 이미지의 크기, 사용하는 색상의 수 얼마인지 등에 대한 정보가 없다면 다른 사람이 만들어 놓은 raw format image file을 읽는 것은 쉽지 않다.
reboote 전편의 주인공과 기본 설정 위에 완전히 새로운 이야기들을 다루는 것. (참조: prequel, remake, sequel, spin-off). 예) 슈퍼맨 리턴즈, 어메이징 스파이더맨 등
remake 이전에 작품을 원작으로 하여 다시 제작한 작품. 기존 주인공과 기본 줄거리는 동일하다. (참조: prequel, reboote, sequel, spin-off). 예) A 특공대, 토탈리콜 등
rendering 한 장의 이미지를 구성하는 pixel의 color 또는 opacity의 값을 계산하는 일련의 과정.
rig 어떠한 객체에 부착하여 해달 객체의 움직임을 쉽게 제어하기 위한 장치. 예) character rig, camera rig 등
rigging rig를 제작하는 작업.
rigid body 운동하는 동안 전혀 변형되지 않는 강체(剛體). 사실상 모든 물체는 아무리 단단하다고 할지라도 충돌 순간에 발생하는 최소한의 변형을 피할 수 없기 때문에 현실에서는 존재하지 않는 이상적인 물체이다.
rim lighting 피사체 뒤에서 카메라 방향으로 빛(back light)을 비추어서 피사체의 가장자리에 밝은 실루엣이 나타나도록 하는 조명 방식 또는 요소. 주로 야간이나 심야에 피사체의 시각적 인식률이 떨어지거나 어둠 속에서의 달빛 등으로 인해 발생하는 stylish한 느낌을 만들어내는 용도로 사용된다.
RMB Right Mouse Button의 줄임말. (참조: LMB, MMB)
R&D research & development의 줄임말, 연구 및 개발.

S

SAN Storage Area Network의 줄임말. Storage들을 연결하여 별도의 네트워크를 구성하는 방식으로 storage 전용 LAN을 별도로 구성한다고 보면 된다. 고속의 switch를 이용하여 server, storage 사이에 FC를 이용한 고속 통신을 보장한다. Storage pool 구성이 가능하여 SAN 네트워크에 연결되어 있는 모든 스토리지를 공유해서 사용할 수 있다. (참조: DAS, NAS)
SAS Serial Attached SCSI의 줄임말. SCSI 규격을 한 단계 더 발전시킨 것. 역시 주로 서버급을 위한 인터페이스로 사용된다. SCSI의 직렬 버전이라고 보면 된다. 커넥터와 연결선은 S-ATA와 같은 것을 사용하지만 컨트롤러가 달라 가격은 훨씬 비싸다. S-ATA 규격의 HDD는 SAS 인터페이스에 연결이 가능하지만, SAS 규격의 HDD는 S-ATA 인터페이스에 연결하여 사용할 수 없다. (참조: IDE, E-IDE, SCSI, S-ATA)
S-ATA Serial ATA의 줄임말. IDE가 지니는 병렬 연결 방식의 한계(연결 개수, 전송 속도 등)를 극복하기 위해 개발된 직렬 연결 방식이다. 하나의 S-ATA 커넥션은 하나의 채널로 인식되기 때문에 점퍼 설정 등이 필요 없고, S-ATA 기기들끼리 서로의 속도에 영향을 주지 않고 독립적으로 작동할 수 있다. (참조: IDE, E-IDE, SCSI, SAS)
scalar “크기”만을 가지는 물리량으로 숫자 하나로 표현이 가능하다. (참조: vector). 예) 길이(length), 면적(area), 부피(volume), 질량(mass), 밀도(density), 온도(temperature), 압력(pressure), …
SCSI Small Computer System Interface의 줄임말. 안정성이 높아 서버나 워크스테이션 등에 사용되는 고급 인터페이스이다. 고급 서버용 메인보드가 아닌 이상 별도의 확장카드(컨트롤러)가 필요하다. SAS 인터페이스가 등장하면서 사용 빈도가 감소하고 있다. IDE, E-IDE 방식에 비해 사용시 CPU 점유율이 낮아 멀티테스킹에 유리하다. (참조: IDE, E-IDE, S-ATA, SAS)
scene 장면. 동일한 시간과 장소에서 일어나는 일련의 상황이나 사건. 하나의 scene은 다수의 shot으로 이루어진다. (참조: cut, sequence, shot, take)
sequel 흔히 말하는 후속편. 전편의 주인공이 재등장하며 줄거리 또한 그 이후의 사건들을 다룬다. (참조: prequel, reboote, remake, spin-off). 예) 스파이더맨2, 아이언맨2 등
sequence 하나의 이야기가 시작되고 끝나는 구간. 연극에서의 ‘막’이나, 소설의 ‘장’에 해당하는 개념으로 생각하면 된다. 한 개 이상의 scene으로 이루어진다. (참조: cut, scene, shot, take)
SFX Special Effects의 줄임말. (참조: VFX, visual effects)
shading lighting 계산 과정 이후 또는 lighting 계산 과정을 포함하여 pixel의 color를 결정하는 계산 과정. (참조: lighting)
shot 중단 없이 연결된 촬영의 최소 단위. take가 카메라의 작동적인 측면에서의 의미를 가진다면, shot은 영화 구조상의 문법적인 측면에서의 의미를 가진다. 보통은 한 개 이상의 take 중에서 마음에 드는 것을 선택하여 앞(top)과 뒤(end)를 일부 잘라내어 편집하거나 re-time 효과를 주어서 편집한 결과를 shot이라고 부른다. 따라서, cut 또한 동일한 의미로 사용되기도 한다. (참조: cut, scene, sequence, take)
shot breakdown 하나의 최종적인 shot을 만들어내는 데 필요한 요소들을 성분별로 나누어서 묘사하는 것. Breakdown을 줄여서 BID 또는 BD라고 부르기도 한다.
skinning 캐릭터의 피부를 나타내는 표면(surface)을 뼈대(skeleton) 또는 근육(muscle) 등의 움직임에 binding 시키는 것.
slate 촬영시 각 take 마다 처음과 끝 지점을 표시하기 위해 사용되는 도구. 딱 소리를 낸다고 해서 딱따기, 또는 클랩보드(clapper board)라고 부르기도 한다. 영화 제목, 장면 번호 등이 기입되어 있다. 하지만 가장 중요한 역할은 비디오와 오디오의 싱크를 맞추는 것이다. 딱 소리가 나는 지점을 기준점으로 삼아 비디오와 오디오의 싱크를 맞추는 데 사용한다.
sparse matrix 희소행렬. 구성 요소 대부분이 0인 행렬(matrix)를 말한다. 0인 요소(element)들은 행렬(matrix)과 행렬(matrix)의 곱, 행렬(marix)와 벡터(vector)의 곱(multiplication)을 수행할 때 결과에 영향을 주지 못하고 연산량만 늘리기 때문에, 저장공간과 계산시간의 효율성을 위해 0이 아닌 요소(element)들만을 저장하는 자료구조(data structure)를 말한다. 미분방정식(partial differential equation)을 유한요소법(finite element method), 유한차분법(finite difference method) 등을 사용하여 수치적으로 모델링할 때, 각 요소들은 인근 요소들 끼리만 영향 범위가 설정되기 때문에 그 결과로 나오는 system matrix는 대부분의 경우 sparse matrix의 형태를 가지게 된다.
spin-off 흔히 말하는 외전 또는 번외편. 가장 대표적인 예는 전편의 등장인물 중 한 명을 중심으로 하여 이야기를 전개하는 것을 말한다. (참조: prequel, reboote, remake, sequel). 예) 엑스맨 탄생: 울버린, 캣우먼, 장화신은 고양이 등
spoiler 영화, 애니메이션, 드라마, 소설 등을 아직 보거나 읽지 않은 사람들에게 중요한 내용을 미리 알려서 그들이 미래에 누릴 수 있는 재미와 감동을 망쳐버리는 비도덕적인 행위.
stock footage stock video. 다른 영상 제작을 위한 소스로 활용될 수 있는 짧은 비디오 클립들을 말한다. 바다의 파도, 도시 및 자연 경관 등 주제에 대한 제한이 없으며, 스톡 영상을 잘 활용할 경우 제작 비용 절감, 제작 시간 단축 등의 이점이 있어 영화 등과 같은 영상물 제작에 많은 도움을 줄 수 있다. 인터넷 등을 통해 유료 및 무료 라이선스를 이용하여 구할 수 있다.
streaming 두 개의 서로 다른 media 사이에서 data를 converting하여 전송하는 과정. Disk에서 file을 읽어서 memory에 적재한다거나, memory에서 data를 읽어서 file에 기록하는 것을 예로 들 수 있다. 또한, 하나의 computer에서 network를 통해 또 다른 computer로 data를 전송할 때에도 streaming 과정으로 볼 수 있다.
stunt double 실제 주인공이 연기하기에 위험하거나 불가능한 상황에서 대역 배우가 실제 주인공을 대신하여 촬영하는 것. (참조: digital double)

T

take 중단 없이 연결된 촬영의 최소 단위. “액션”으로 시작해서 “컷”으로 끝날 때까지의 구간. 하나의 shot을 성공적으로 촬영하기 위해 여러 번의 take를 거치는 경우가 많다. (참조: cut, scene, sequence, shot)
teaser (trailer) 짧은 길이의 trailer. 실제로 영화가 개봉되기 수 개월 전에 공개되면 영화에 대한 간략한 느낌을 전달하고 관객들의 호응도를 알아보는 용도로 사용된다. (참조: trailer)
TechVis 기술 사전 시각화. 실제 프로덕션 시나리오를 보다 잘 이해하고 계획하기 위해 기술적 정확도에 중점을 두어 미리보기(preview) 형식으로 간단하게 만들어보는 것을 말한다. 촬영 세트의 규모 및 물리적 특성 등과 관련한 여러 가지 문제점들을 사전에 점검하기 위한 용도로 제작된다. (참조: PreVis, PostVis)
tent-pole movie 제작에 많은 비용이 투입되며 이에 따른 많은 수익이 기대되는 대작 영화를 말한다.
three-point lighting 삼점 조명. 피사체를 비추는 주된 광원인 주광(key light), 주광에 의해 생성되는 그림자를 밝히는 보조광(fill light), 그리고 피사체와 배경을 분리시켜주는 역할을 하는 역광(back light)를 이용하여 조명을 하는 방법을 말한다. (참조: 주광(key light), 보조광(fill light), 역광(back light), 삼점 조명(three-point light))
tessellation 어떠한 surface를 triangle들로 나누는 과정.
time-code 비디오(video)의 각 프레임(frame) 마다 정의되는 유일한 인덱스(index) 코드. hh:mm:ss:ff의 형식으로 기록된다. Video 또는 audio 저장 매체에서 편집(editing) 또는 동기화(synchronization) 등에서 time reference의 목적으로 사용되는 데이터를 말한다.
track 카메라의 위치를 수평 또는 수직 방향으로 움직이는 것. (참조: dolly, tumble)
trailer 어떠한 영화의 홍보 또는 광고의 목적으로 공개되는 예고편. Teaser보다 더 많은 줄거리가 들어있다. (참조: teaser)
treatment 스크립트(script)의 요약된 버전. 하지만, 시놉시스(synopsis) 보다는 길다. 영화의 주요 장면들에 대한 요약과 간략한 대사 등을 이용한 주요 등장 인물들에 대한 묘사가 주요 내용을 이룬다. 보통의 스크립트(script)가 100장을 넘는 것에 비해, treatment는 10장 내외의 분량으로 만들어진다.
tumble 카메라를 초점을 중심으로 하여 회전시키는 것. (참조: dolly, track)
two-way coupling 서로 다른 두 개의 시스템이 상호간에 서로 영향을 주고 받는 것을 고려한 모델. 예를 들면, 어떠한 물체가 물에 빠졌을 때, 물체가 물의 운동에 영향을 주는 동시에 물 또한 물체의 운동에 영향을 주게 되는데 이러한 상호간의 영향력을 모두 고려하여 유체 시뮬레이션을 계산하는 방식을 two-way coupling이라고 한다. (참조: one-way coupling)

U

UAV Unmanned Aerial Vehicle의 줄임말. 무인 항공기를 뜻한다.
uncanny valley 인간이 로봇이나 인간이 아닌 것들에 대해 느끼는 감정에 관한 robotics 이론. 1970년대 일본의 로봇 공학자인 Masahiro Mori에 의해 처음으로 도입되었다. 이 개념은 원래 인간이 로봇에게 가지는 감정을 연구하기 위한 목적으로 소개되었지만, VFX 분야에서는 CG 캐릭터에 대한 관객의 호감도에 대해서 적용하여 사용하고 있다. CG 캐릭터가 사람에 가까워질수록 호감도가 증가하지만, 어느 정도 선을 넘어서게 되면 호감도가 급격하게 감소하며 섬뜩한 느낌을 가지게 되는 것을 말한다. 이 현상은 CG 캐릭터가 정지해 있을 때보다 움직일 때 3배 정도 증가한다고 한다. 또한, 동일한 모션 캡쳐 데이터라고 할지라도 캐릭터의 모습이 사람과 유사할수록 생물학적 사실성이 떨어지는 현상이 나타난다.

V

vector “크기”와 “방향”을 가지는 물리량으로 n차원 vector의 경우 n개의 숫자로 표현이 가능하다. (참조: scalar).예) 힘(force), 속도(velocity), 가속도(acceleration), 운동량(momentum), …
VFX Visual Effects의 줄임말. (참조: SFX, visual effects)
visual effects 영화 제작에 있어서의 시각적인 특수 효과를 말함. 실제로 존재할 수 없는 영상이나 촬영 불가능한 장면, 또는 실물을 사용하기에는 경제적으로나 안전에 문제가 있는 장면을 촬영하기 위해 이용되는 기법과 영상 결과물을 통틀어 말한다.
voxel volumetrix pixel. 3D 공간상에 존재하는 직6면체를 일정한 크기와 모양의 작은 직6면체로 discretization한 결과를 격자(grid)라고 하며, 이 때 grid를 구성하는 기본 단위를 voxel이라고 한다. 유체 시뮬레이션에서는 cell이라고 부르기도 한다. 2D 디지털 이미지를 구성하는 기본 단위인 pixel과 비슷하지만 3D로 확장된 개념이라고 생각하면 된다.

W

wave number 단어의 의미 그대로 파수(波數)를 말함. 2Pi의 위상 안에 얼마 만큼의 파동이 들어가 있는 지를 나타내는 척도. 예를 들어, sin(x)는 2Pi의 위상 안에 1개의 파동이 있고, sin(2x)는 2개의 파동이 들어있기 때문에 sin(kx)로 표시할 때 k를 wave number라고 부른다. 2D 또는 3D의 경우 k를 scalar가 아닌 방향까지 가진 vector로 표기해야 하므로 이 때에는 wave vector라고 부른다.
well-posed problem 주어진 방정식에 대한 해가 단 하나 존재하며, 해가 주어진 데이터에 따라 연속성을 가지는 문제. (참조: ill-posed problem)
white balance 주어진 조명 조건 아래에서 정확하게 흰색이 표현되도록 색상의 균형을 잡아주는 과정. 사물의 색상은 고유의 색상 + 주변 빛의 색상으로 결정된다. 예를 들면, 낮에 보는 흰색 종이와 밤에 조명 아래서 보는 흰색은 다른 흰색으로 보인다. 하지만, 사람의 경우 이러한 경우에도 경험적으로 같은 흰색으로 인지를 하게 된다. 하지만, 카메라는 이러한 인지 능력이 없기 때문에 주어진 조명 조건에 따라 같은 흰색으로 촬영될 수 있도록 색온도를 맞추어 주는 과정이 필요한데, 이러한 과정을 white balancing 이라고 한다.
Wi-Fi Wireless Fidelity의 줄임말. 근거리 무선 인터넷을 말한다.

Z

Zelos 1. 그리스 신화에 등장하는 질투/경쟁의 화신. 2. in-house CG toolkit for Dexter Studios.
zoom lens 초점 거리(focal length)가 조절 가능한 카메라의 렌즈(lens). (참조: prime lens)

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